關於塞可斯
當成人無法自在談性,孩子就學會了沉默
長久以來,社會文化背景賦予性的禁忌性與特殊性,使談論性事成為隱晦且難以啟齒的一件事,無論對象是成人或青少年,情況都不會因此變得比較輕鬆或自在。然而,如果成人無法自在地與孩子談性,那麼成人面對性議題時焦慮困窘的狀態,可能會漸漸傳遞給孩子一種「性是一件不能和大人說的事情」的訊息,導致我們因此錯過許多能和孩子討論適當性知識與觀念的時機;或更有甚者,間接地讓孩子轉而尋求與接觸更多似是而非的性訊息。
然而,說到與孩子談性的困難,除了不知如何開口與不知該談什麼之外,另一個挑戰在於:我們想說的,青少年未必想聽啊!也就是,與青少年關係尚未建立,或青少年並不信任成人時,要談性或進行性教育仍是困難的。
塞可斯試圖透過遊戲營造談性氛圍,讓談性變得輕鬆和有趣。透過遊戲的形式,將青春期對於性的發展、好奇、與疑惑予以一般化,減少錯誤資訊帶來的傷害,並討論各種人際與愛戀情境中可能面臨的挑戰,為青少年做好準備。
為此,塞可斯的所有內容都是為了傳遞以下的訊息給青少年:性是自然發展過程的一部分,在做好充分談性準備的成人的帶領下,性可以被自在地討論;面對性議題時,要重視自己的感受,學習主動取得外在資源,並且在需要的時候,嘗試鼓起勇氣尋求協助。
青少年性健康是一個重要的議題,不應該、也沒有必要只靠一個人獨自奮戰,需要更多準備好的夥伴進行系統性的合作。期許透過塞可斯搭起成人與青少年談性的橋樑,讓我們有機會陪伴青少年走過那些始終存在於青春期心中,值得被重視與照顧,卻往往被忽略的心情。
設計架構
以 IVAC 取向為骨架,有系統地培養能力
我們以 Jensen(1997)提出之 IVAC(Investigation-Vision-Actions-Changes)取向作為塞可斯設計架構的思考方向。
探討問題
青少年在青春期會面臨何種挑戰?青少年在青春期階段同時面臨各種生理與心理變化、對於愛情與親密關係的憧憬、同儕與人際關係的壓力、親密接觸與身體界線的拉扯、以及對性的好奇與困惑時,容易因為缺乏適當的知識、自信、與生活當中的各項自我照顧技能,導致青少年承受直接或間接的衝擊或傷害。而上述範疇中的能力缺乏,是我們嘗試透過塞可斯開始培養的重點。此外,成人如何與青少年建立談性的關係?如何協助青少年建構相關能力?亦是我們關注的重點之一。
發展願景
於是,我們期待透過有趣的遊戲形式,創造輕鬆的談性氛圍,讓青少年開口談性、討論性,並建構以下能力:
- ▸關於青春期性生理與性心理的充足知識
- ▸釐清自己對於欣賞、喜歡、與愛情的感受與差異
- ▸在親密關係中,釐清自身與對方身體界線的能力
- ▸面臨同儕與人際關係壓力時的自我尊重與自我照顧
- ▸性好奇解惑,練習主動尋求資源與專業協助
並於建構能力的同時,讓塞可斯成為成人與青少年談性的橋樑,願意嘗試在需要時尋求成人的協助。
採取行動
因此,我們嘗試透過塞可斯創造一個接納各種不同可能性的氛圍,營造非評價的遊戲環境,引導鼓勵成員透過分享、討論、與釐清:
增進性教育知識/整合複習學校性教育知能
在知識牌卡當中納入青春期發展、男女性生理、衛生教育、安全性行為等基礎與進階之性教育知識題庫,協助青少年增進/複習性生理與性心理知識;拓展青少年對於自身與他人性發展的了解,並減少因為錯誤知識導致的誤解與傷害。
生活技能的預想與演練,激發創意與彈性
在技能牌卡中,納入青少年在生活中可能實際面臨的問題,鼓勵青少年思考解決之道,透過邀請其他成員補充作答,為青少年創造理解更多問題因應方式的可能性與彈性;並藉由討論尋求協助的情境,為將來實際尋求資源進行預習和準備。
覺察自己的想法與感受,傾聽彼此的差異
在情境牌卡中,提供青少年身處青春期發展、人際與愛戀關係當中可能面臨的情境,帶領者持續依循認知行為治療取向(CBT)之主要精神,以「情緒─想法─行為」作為架構引導青少年練習覺察自己的感受,並探索感受背後的想法以及可能的因應方式;同時透過鼓勵其他成員參與分享,增進青少年傾聽他人想法與感受的經驗,看見每個人可能有著不同的價值觀,增進多元的思維。
合作與競爭
在同心協力牌卡與魔王牌卡中,青少年必須合作面對難度較高的問題,進行小組討論與呈現;同時透過爭取作答機會取得金幣的規則,讓青少年在搶答的氛圍中彼此激發,練習表達對特定事物或情境的想法、觀點、與感受。
改變行為
從實際運用塞可斯帶領青少年的過程中,我們經驗到,當帶領者可以自在談性,並對桌遊內容相關性資訊有充足準備的情況下,可以幫助青少年在知識卡的搶答過程中,確實地溫習與學習重要的性生理與心理知識;為了回答技能卡與情境卡並且取得金幣,青少年也能逐漸依據題目與帶領者的引導,嘗試完整敘述自己面對愛情、親密關係、人際壓力、及種種性好奇時,可能會有的感覺、想法、行為、以及照顧自己的方式。
另外,由於同心協力卡與魔王卡需要所有成員共同作答,青少年在彼此討論、嘗試讓答案更完整的過程中,也逐漸體驗認真自在討論性議題的經驗,拓展面對相關議題時的能力與想法。
因此,透過準備充分的帶領者,以及塞可斯桌遊,確實可以增進青少年在青春期性議題上,關於以下四種面向的改變:
- 學習與記憶重要性生理與心理知識
- 覺察自己的感受、想法與行為
- 透過討論建構並準備面對各種青春期情境的知能
- 拓展青少年與同儕及成人(帶領者)認真且自在討論性相關議題的經驗
理論基礎
心理人格脊椎:五項核心能力建構
在塞可斯桌遊的設計中,我們根據呂嘉惠心理師所發展的「能力建構」概念,把五個重要的能力放入其中。這五個能力,被呂嘉惠心理師稱為「心理人格脊椎」,支撐我們每一個人面對各種不同發展階段與挑戰的重要支持。

▲ 呂嘉惠心理師首創雙脊椎系統|能力建構取向 S.E.X.A.I. System™
依附能力
發展階段中,與主要照顧者的互動,主要照顧者能了解其需求,我是值得被愛的,我與主要照顧者都是好的、重要的。在塞可斯的設計中,我們把這個概念發展為,一個準備好的、對於談性自在且穩定的桌遊帶領者,可以讓成員經驗到,關於自己對於性與青春期發展的各種好奇、感受,都是自然的,重要的,可以被好好對話的,開啟了一個在談性的過程中好的依附關係,因而對於自己有更好的認識、自尊,並且也提高了願意使用資源協助自己的意願。
情緒能力
包括能夠辨識與覺察自己的各種感覺,以及分化及同理自己與他人的感覺可能有所不同,還有當自己情緒來時,傾聽自己情緒的聲音,當情緒高張、衝動時如何調節自己情緒,以及如何適度的抒發情緒的能力。透過「情境卡」的規則設計,讓成員在卡片上的模擬情境與帶領者的引導下,分享可能有的「感覺」、「想法」與「行動」,以及邀請其他成員的分享,與帶領者的補充,協助成員在遊戲的過程中,增進上述相關的能力,學習可能的新的情緒因應方式,拓展了解其他人可能的感覺,也同時增進了自己同理的能力。
人際能力
包括如何傾聽自己的想法,如何表達出來,如何讓他人理解,當然也同時包括著如何傾聽與理解他人,涵容彼此的差異,以及溝通可能帶來各種不確定性,以及其中可能無法完全如自己的意思,所可能要面對的衝突與協商。透過沒有明確答案的模擬情境,與成員一起討論,在面對這樣情境中,可能的狀態,可能會面對的挑戰,衝突,以及各有哪些優勢與缺點。帶領者的功能在於協助青少年表達自己的各種想法,與成員一起討論、經驗困惑,而不輕易的提供任何一種「問題解決」方式,因為我們相信,我們需要的是協助成員在他的狀態或文化下,發展成員面對事件的能力。
資源與生活能力
這個能力包含很多重要的部分,包括:是否知道正確的知識?是否可能有讓生活安穩、有趣的興趣與技能?以及是否知道有哪些是可以協助自己的資源,以及允許自己使用資源協助自己的意願或勇氣。透過「知識卡」,我們將青春期發展、生心理、法律等等的知識,來協助成員釐清或穩固已經學習到的或仍在困惑中的知識,並在帶領者引導與知識補充下,拓展上述能力的增進。而在「技能卡」的部分題目中,透過青春期常見的問題,引導成員思考激盪可能的問題解決方法與因應。
人生哲學能力
因著不同的成長背景、家庭教育與人生重要經驗、生長地點的文化、宗教信仰或是學習體驗,每個人都會有著許多不同的面對「人生」或是「世界」的人生哲學或是價值觀。在塞可斯的設計中,我們希望藉由遊戲的方式,各種牌卡的討論,以及帶領者的實際身教,讓成員體驗到「性是人生重要的一個議題,人生不同的階段都有不同的性相關議題發展」、「有性的感覺、好奇是自然的狀態」、「並且經驗到關於性是可以自在安全討論的」。我們相信曾經經驗到這樣的體驗,會更能幫助成員整合出適合其目前發展階段的價值觀與哲學,增加成員了解生命中的各種挑戰都是經驗與學習,需要各種的能力,也增進其使用資源的意願。
八大議題面向
荷光青少年性諮商團隊以能力建構概念為基礎,融合十數年間持續和青少年談性的各種經驗,從發展觀點、能力取向、以及臨床上青少年經常關注或困擾的議題,整理成以下幾大面向:
五種牌卡設計
每一張牌卡,都是一次對話的開始
並將上述面向設計成知識卡、技能卡、情境卡、命運卡、以及魔王卡等五種不同作答形式之牌卡,交錯進行個別與團體的分享與討論。
知識卡
一般而言,當個體的發展階段從兒童期逐漸進入青春期時,很容易因為生理發育與變化而隨之產生各種複雜的情緒感受。此時,面臨大量容易取得卻無從篩選可信度與正確性的資訊,經常讓青少年陷入更深的困惑之中。因此,知識卡強調青少年身心發展的相關知識,選題原則包括青少年可能已經學過的基礎知識、難度略微提升的進階知識、常見的誤解與性迷思、法律知識,以及性傳染疾病新知。
範例題目
・胎兒的性別,是由精子還是卵子決定的?
・男生精液與尿液的共同出口是?(身體部位的名稱)
・為什麼要常更換衛生棉?大約幾小時需更換一次?
技能卡
對於有明確解答的題目,帶領者需要熟悉該題目欲傳達的重點概念,在青少年嘗試回答題目後,適時補充或統整。而對於沒有明確答案的題目,帶領的重點在於:協助青少年思考與表達各種可能的因應方式,協助成員歸納與拓展各種概念與能力。
範例題目
・請舉出兩種有效舒緩女性生理痛的方法
・如何區分恰當的身體觸碰與不恰當的身體觸碰?請舉例。
・單戀一個人,覺得很辛苦的時候,可以怎麼照顧自己的感覺?
情境卡
在性上,尊重自己的感覺是十分重要的,因為釐清了自己的感受,於是思考如何照顧與保護自己,界線也應運而生。情境卡的設計是嘗試將青春期發展階段可能實際面臨的各種情境納入牌卡題目中,引導青少年進入實際的人際情境中進行分享與交流,透過非評價討論三原則,引導青少年逐步描述對於事件的「感受—想法—行為」,協助青少年釐清自己的內在感受。
範例題目
・講髒話的時候被自己喜歡的人聽到了……
・當身邊同學都在談論各種跟性有關的話題時,這時你……
・自慰時意外被別人發現了……
命運卡
命運卡的目的在替遊戲中一系列以認知能力為主的討論,適度增加趣味、多變及不可預測性;配合部分生活經驗的自我揭露,以維持成員投入遊戲的動機。
範例題目
・收到情書,心情很好
・躲在廁所抽菸被抓到
・用完電腦忘記登出,秘密戀情意外曝光
魔王卡
魔王卡為綜合能力之牌卡,目的在刺激成員回想與應用目前為止學習到的各項青春期生心理/人際主題的知識與技能;以成員共同參與的方式驗收小組的學習成果,拓展對問題的思考,也進一步催化團隊合作的深度。帶領者可評估成員能力、狀態與需要,選擇適合交由小組討論之題目。
遊戲介紹與應用
三種使用情境,靈活應用於各種場合
小團體模式
4–7 人
每位成員透過擲骰子,決定前進的步數,針對相對應的各種類型牌卡進行作答;在完成指定的作答、討論或行動之後,將可獲得與牌卡對應分數的金幣。遊戲結束時,總計得到分數最高者為贏家。
個別應用
一對一
在一對一的使用情境下,則不必然按照原本之小團體遊戲規則進行,可以直接就使用者希望進行討論或觸及的主題,在知識、技能、或情境牌卡當中,直接選擇當次想要使用的牌卡,作為展開或指定對話的媒材。
營隊模式
4–6 組競賽
亦可由 4–6 組小團體同時進行,進行營隊模式之團體競賽。於營隊模式中,需增加主持人一名,並採用營隊模式之專用競賽規則。如欲進行營隊模式,請與荷光性諮商專業訓練中心接洽。
使用時機
- →青少年開始關注親密關係、愛情及性生理/心理等話題
- →青少年產生疑惑、在日常生活中呈現實際困擾、或出現尋求協助之需求訊號時
- →成人評估適合與青少年談論親密關係、愛情及性生理/心理話題的時機
進行條件
- ✓事先清楚告知青少年即將在遊戲中討論關於「青春期性生理、心理、與安全性行為」等主題
- ✓多數成員具備青春期生理、心理、與安全性行為之基礎知識(建議)
- ✓帶領者與青少年之間具備相當的熟悉度,並在遊戲前協助成員簡單互動,降低阻抗
常見問答
實務運用最常被問到的事
硬體篇
實務運用篇
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